Q&A

누락 일지 재제출

작성자 : 김보희
작성일 : 2026-06-17 23:50
조회수 : 6

4주차)

극장형 vr과 퍼베이시브vr 의 다양한 사례를 보며, vr의 활용 방식에 따른 구분을 배웠다. 이들을 나의 전공인 공간연출하고도 밀접하게 접목시킬 수 있으리라는 생각이 들었다.극장형 vr과 관극무대를 결합시킨다면, 관객들에게 눈 앞에서의 생생한 배우의 공연과, vr트릭을 활용한 요소를 교차함으로서 새로운 연출을 선보일 수 있을 것이다.또한  퍼베이시브vr 같은 경우,공간연출 개념의 확장을 바라볼 수 있다.공간연출의 경우, 관객이 직접 공간 안에서 마주하는 경험을 중요하게 여기고 디자인을 한다. 때문에 영상이나 평면매체만을 다루지 않고, 절대적으로 실존할 수 있는 물리적 오브제들을 중요히 다룬다. 그것들이 있어야만이 진정한 공간과 시각적 체험이 동시에 가능하다고 본다. 하지만 퍼베이시브 vr 을 사용한다면 이 개념을 깨 부술 수 있다, 우리는 공간 안에 존재하지만, 공간에 실존하는 오브제를 통해서 느끼는 것이 아닌, vr을 통해서 시각을 체험한다. 이는 공간연출의 범위와 방법론을 획기적으로 확장시킬 수 있는 중요한 기술이 된다.


5주차)

메타버스 기술이 단순히 게임이나 오락에 그치지 않고, 실생활과 실용에 얼마나 근접하고 있는지를 알 수 있는 중요한 회차였다. 특히 가상 신체화, 메타버스, AR 스토리텔링, 혼합현실 기기, VR 훈련 사례 등을 통해 가상 경험이 단순한 영상 감상이 아니라 신체 감각, 공간 인식, 교육, 공연, 산업 전반과 연결될 수 있음을 배웠다.이러한 정보는 나의 전공인 공간연출의 개면하고도 연결지어 확장시킬 수 있었다. 왜냐하면, 이를 통해 가상공간은 현실과 분리된 허구의 공간이 아니라, 현실 공간과 연결되어 관객의 지각과 경험을 확장하는 새로운 연출 환경이 될 수 있음을 알 수 있었기 떄문이다. 특히 디지털 휴먼과 현존감의 개념은 무대, 전시, 체험형 공간에서 관객이 실제로 존재하지 않는 대상과도 관계를 맺고 몰입할 수 있게 만든다는 점에서 공간연출의 방법론과도 밀접하게 연결된다. 더 나아가, 개인작품의 개념에서도 이를 연결할 수 있었는데, 메타버스의 이같은 사례가 감각의 경계에 대한 물음을 던지는 중요한 단서로서 기능하기 떄문이다. 전공적으로나, 진로적으로나 크게 참고할만한 흥미로운 사례였다.


6주차)

현실의 물리적 사물, 공간, 공정 등을 가상 세계에 동일하게 복제하여 시뮬레이션하고 제어하는 ‘디지털 트윈’의 개념과 활용 방식을 배웠다. 특히 제조 분야에서 공장 설비나 생산 공정을 가상 공간에 구현하고, 오류나 위험 요소를 사전에 테스트함으로써 시행착오와 사고 가능성을 줄이는 사례가 인상적이었다. 이를 통해 미디어 기술이 단순히 시각적 즐거움이나 예술적 연출에 머무는 것이 아니라, 현실 산업의 효율성과 안전성을 높이는 실용적 기술로 확장되고 있음을 알 수 있었다. 또한 디지털 트윈은 나의 전공인 공간연출과도 연결될 수 있다고 느꼈다. 공간연출은 실제 공간 안에서 관객이나 사용자가 어떤 경험을 하게 될지를 설계하는 분야인데, 디지털 트윈을 활용하면 실제 공간을 만들기 전에 동선, 구조, 조명, 위험 요소, 체험 방식 등을 가상으로 실험할 수 있기 때문이다. 따라서 디지털 트윈은 공간을 단순히 재현하는 기술이 아니라, 현실 공간을 더 정교하게 이해하고 설계하기 위한 새로운 방법론이 될 수 있다고 생각했다. 


7주차)

스마트팩토리 공정에서 디지털 트윈 기술이 왜 중요한 요소로 작동하는지를 배웠다. 지난 6주차에서 디지털 트윈의 기본 개념과 제조 분야에서의 활용 방식을 이해했다면, 이번 주차에서는 그것이 실제 기업 현장과 스마트팩토리 시스템 안에서 어떻게 적용되는지 구체적으로 살펴볼 수 있었다. 특히 현대차의 메타팩토리, 홀로렌즈를 활용한 스마트공장 사례, VR 안전 교육 시스템 등을 통해 가상 환경이 단순한 시뮬레이션 공간을 넘어 실제 생산 공정을 모니터링하고 예측하며 제어하는 도구가 될 수 있음을 알 수 있었다. 이는 현실의 공장을 가상으로 복제하는 데서 그치지 않고, 생산성 향상과 사고 예방, 효율적인 운영 관리로 이어진다는 점에서 인상적이었다. 또한 공간연출의 관점에서도 실제 공간을 만들기 전에 가상 환경에서 동선, 설비 배치, 사용자 경험, 위험 요소 등을 미리 검토할 수 있다는 점이 흥미로웠다. 따라서 디지털 트윈은 제조업뿐 아니라 전시, 공연, 체험형 공간 설계에서도 공간을 더 정교하게 계획하고 실험하는 방법론으로 확장될 수 있다고 생각했다. 


8주차)

메타버스 크리에이터 마켓의 기본 구조와 가능성을 배웠다. 제페토, 디센트럴랜드 등의 사례를 통해 메타버스 안에서 창작자가 단순한 이용자에 머무르지 않고, 직접 디지털 아이템과 콘텐츠를 제작하고 유통하며 수익화할 수 있음을 알 수 있었다. 특히 아바타 의상, 3D 모델, 이미지, 가상공간 속 오브제 등이 하나의 상품이 될 수 있다는 점이 인상적이었다. 이는 창작의 결과물이 물리적인 작품이나 전시장 안에만 존재하는 것이 아니라, 가상 플랫폼 안에서도 거래되고 소비될 수 있음을 보여준다. 나의 전공인 공간연출과 연결해 보았을 때, 메타버스 크리에이터 마켓은 가상공간 안에서 무대, 전시, 오브제, 캐릭터 경험을 설계하는 새로운 활동 영역이 될 수 있다고 느꼈다. 앞으로 창작자는 현실 공간뿐 아니라 가상공간 안에서도 관객과 사용자의 경험을 디자인하는 역할을 하게 될 것이라고 생각했다.


9주차)

메타버스 크리에이터의 미래와 전문 제작 도구의 발전 가능성을 배웠다. 특히 언리얼 엔진 5와 언리얼 마켓플레이스, 현실의 서울을 가상공간에 재현한 게임 사례 등을 통해 메타버스 제작이 단순한 아이템 생산을 넘어 정교한 3D 공간과 세계관을 구축하는 방향으로 확장되고 있음을 알 수 있었다. 고도화된 그래픽 기술과 실시간 렌더링 기술은 가상공간을 더욱 현실감 있게 만들고, 창작자가 현실의 도시, 건축, 무대, 전시 환경을 새롭게 재구성할 수 있게 한다. 공간연출의 관점에서 이는 매우 흥미로운 변화였다. 기존의 공간연출이 실제 무대나 전시장 안에서 관객의 경험을 설계했다면, 메타버스 환경에서는 물리적 제약을 넘어선 공간 설계가 가능해지기 때문이다. 따라서 메타버스 크리에이터는 단순히 디지털 콘텐츠를 만드는 사람이 아니라, 새로운 가상 세계와 그 안에서의 경험을 연출하는 창작자로 확장될 수 있다고 생각했다. 나 또한 졸업작품에서 언리얼 영상을 제작하며 타인이 만든 소스를 구입해 꽃밭 장면을 구성한 경험이 있다. 강의를 들으며 이 경험 역시 메타버스 창작 생태계 안에서 콘텐츠를 소비하고, 다시 새로운 공간으로 재구성한 사례였다는 생각이 들었다. 


10주차)

인공지능 음성·영상 합성 기술을 활용한 AI 아바타와 가상 캐릭터의 활용 사례를 배웠다. TTS 음성합성, 딥페이크, AI 앵커, 버추얼 인플루언서 등의 사례를 통해 인공지능 기술이 단순히 정보를 전달하는 도구를 넘어, 사람처럼 말하고 반응하며 하나의 디지털 페르소나로 기능할 수 있음을 알 수 있었다. 특히 AI 앵커와 버추얼 인플루언서 사례는 가상 캐릭터가 방송, 광고, 뉴스, 공연 등 다양한 영역에서 실제 인물처럼 소비되고 있다는 점에서 흥미로웠다. 공간연출의 관점에서도 이는 중요한 변화라고 느꼈다. 무대나 전시, 체험형 공간 안에서 AI 아바타는 단순한 영상 속 인물이 아니라, 관객과 관계를 맺고 서사를 이끌어가는 존재가 될 수 있기 때문이다. 따라서 인공지능 가상 캐릭터는 앞으로 가상공간과 현실 공간을 연결하며, 관객의 몰입과 상호작용을 확장시키는 새로운 연출 요소가 될 수 있다고 생각했다 .


11주차)

XR 디지털 스페이스와 실시간 공연 제작 사례를 통해 XR 기술이 실제 무대와 콘텐츠 제작 현장에서 어떻게 활용되는지를 배웠다. AMBERIN의 콘텐츠 제작 사례, XR 콘서트, XR 스튜디오, 강변가요제 메이킹 필름 등을 통해 가상 배경과 실제 출연자, 카메라 움직임, LED 스크린, 실시간 그래픽 기술이 결합되어 하나의 확장된 공연 공간을 만들어내는 과정을 이해할 수 있었다. 특히 XR 기술은 단순히 화려한 시각 효과를 추가하는 것이 아니라, 현실 무대의 한계를 넘어 새로운 공간감과 장면 전환, 몰입감을 만들어내는 연출 방식이라는 점이 인상적이었다. 나의 전공인 공간연출과 연결해 보았을 때, XR은 무대와 전시 공간을 물리적 구조에만 의존하지 않고 디지털 이미지와 실시간 기술로 확장할 수 있게 한다. 따라서 XR 디지털 스페이스는 앞으로 공연, 전시, 미디어아트 분야에서 공간연출의 범위를 넓히는 중요한 방법론이 될 수 있다고 생각했다. 


14주차)

비브스튜디오스의 실감콘텐츠 제작 사례를 통해 메타버스, 버추얼 프로덕션, CGI, VFX, XR 콘텐츠가 실제로 어떻게 결합되는지를 배웠다. 특히 “너를 만났” 와 같은 VR 휴먼 다큐멘터리 사례는 기술이 단순히 화려한 시각효과를 만드는 데 그치지 않고, 인간의 기억과 감정, 상실의 경험까지 다룰 수 있음을 보여주었다. 또한 “키스 더 유니버” 와 같은 사례를 통해 실제로 경험하기 어려운 우주적 사건이나 거대한 자연 현상을 실감형 콘텐츠로 구현할 수 있다는 점도 인상적이었다. 이를 통해 메타버스와 실감콘텐츠는 현실을 대체하는 가상세계가 아니라, 현실에서 접근하기 어려운 시간, 공간, 감각, 감정을 새롭게 체험하게 하는 매체가 될 수 있음을 알 수 있었다. 공간연출의 관점에서도 이는 중요하게 느껴졌다.공간연출학과의 중요한 슬로건중 하나는 “사람을 행복하게 하는 공간” 이다. 이는 단순한 즐거운 만을 말하는것이 아니라, 하나의 서사를 담을 수 있는 공간을 통해 사람의 마음을 울리는데에 학과 목표를 둔 것이다.때문에 관객이 단순히 장면을 보는 것이 아니라, 기술적으로 구성된 가상공간 안에서 감정적 현존감을 느끼게 된다는 점에서 실감콘텐츠는 새로운 전시와 공연 연출의 방법론으로 확장될 수 있다고 생각했다. 



2026-06-17
김도원